
Intervención pedagógica
El tablero artístico
PRIMER DÍA
INTRODUCCIÓN
Vamos a realizar un juego llamado “El tablero artístico”.
El tablero está formado por 20 casillas/actividades, además de la casilla de salida y meta. Cada casilla tiene por la parte delantera un número dibujado y por la trasera la descripción de la actividad.
Vamos a repartir a cada uno una casilla para que la adornéis o personalicéis, excepto la primera y última casilla que será personalizada entre dos. Además, otros dos alumnos tienen que crear la ficha que identifique a cada equipo. Son dos, uno amarillo y otro rojo. Vamos a ofreceros diferentes materiales para que podáis adornarla (rotuladores, lápices de colores, papel de periódico, papelillos, papel de plata...). Pero atención, solo podemos adornar la zona delantera (donde está el número o letra doble).
ACTIVIDADES CASILLAS
1. ¿CUÁL ES LA PELÍCULA? → Dos componentes tienen que representar las películas que aparecen en las tarjetas. El resto de componentes tienen que adivinar la película que representan. (Se ofrecen nueve tarjetas y tienen que elegir tres a representar).
2. ¡A BAILAR! → Suena una canción (compuesta por una mujer) y tienen que representarla con su cuerpo.
3. LA PALABRA PROHIBIDA → Un componente del equipo tiene que adivinar una palabra. Sus compañeros de equipo le ayudarán dándole pistas sin decir las palabras prohibidas. Para ello, repartimos tarjetas con una palabra principal en color rojo (que tiene que ser adivinada) y diferentes palabras en color negro que serán las palabras prohibidas, es decir aquellas que no pueden comunicar. Ejemplo: tienen que adivinar GUARDERÍA, no pueden decir bebés, colegio, niños...
4. SI ERES ROJO RETROCEDE DOS CASILLAS.
5. ¿ENCUENTRAS LA DIFERENCIA? → Vamos a mostrar diferentes fotos y tenéis que encontrar las diferencias. (Clases de décadas anteriores, que solo había hombres porque las mujeres estaban trabajando).
6. ¿QUÉ ES CIENCIAS PARA TI? → Vamos a repartir medio folio a cada uno, donde tenéis que dibujar lo que para ustedes representa la ciencia
7. SI ERES AMARILLO AVANZA TRES CASILLAS.
8. ¿QUÉ SIENTES? → OS pondremos una cartulina donde aparecen una serie de fotografías que representan paisajes de distinto tipo. Tenéis que observar las imágenes y escribir en posits los sentimientos o emociones que os proporcionan las imágenes y pegarlo en una cartulina.
9. ADIVINA ADIVINANZA → En esta actividad utilizaremos como material principal una serie de caretas que representan diferentes emoticonos: felicidad, tristeza, enfado… Un miembro del grupo se pondrá la careta sin ver la emoción que le ha tocado. Los demás compañeros del grupo tendrán que darle pistas de situaciones en las que se representen esos sentimientos, por lo que el alumno que lleva la careta tendrá que adivinarlo.
10. SI ERES ROJO RETROCEDE DOS CASILLAS.
11. ¿QUIÉN LO HA DESCUBIERTO? ¿UNA MUJER O UN HOMBRE? → Se mostrarán varios inventos de mujeres y hombres, y se preguntará a los alumnos: ¿Pensáis que lo ha descubierto una mujer o un hombre?
Los inventos que se mostrarán son los siguientes:
-
Monopoly (Elizabeth Magie)
-
Máquina de hacer helados (Nancy Johnson)
-
Internet (Tim Berners-Lee)
-
Teléfono (Graham Bell)
12. APALABRADOS → Se lanzará una palabra y, tendréis que decir otra que comience con la última sílaba. Así sucesivamente. La palabra por la que comenzará el juego es: Carpeta.
13. EN UN MINUTO… → (cronometrado con reloj de arena) el equipo tendrá que escribir (en la pizarra o en papel) el mayor número de palabras posibles relacionadas con arte. Deberán alcanzar un mínimo de 10.
14. SI ERES ROJO RETROCEDE DOS CASILLAS.
15. ¿COLOR FRÍO O CÁLIDO? → Un alumno elegido al azar tiene que seleccionar tres objetos que estén presentes en el aula, cuyo color pertenezca a la gama fría, y otros tres que pertenezcan a la cálida. Si los alumnos no conocen cual es la gama fría y la cálida, se les dará una breve explicación mostrando que colores pertenecen a cada gama.
16. SI ERES AMARILLO AVANZA TRES CASILLAS.
17. EL PINTOR A CIEGAS: Sale a la pizarra un componente del grupo. La maestra le dice una palabra al oído y con los ojos tapados lo dibujara en la pizarra. Cuando termine, el grupo tendrá 30 segundos para adivinar lo que su compañero ha dibujado.
18. EL MUNDO AL REVÉS → Un componente del grupo tiene que dibujar lo que la maestra le dice con la mano contraria a la que suele hacerlo. Es decir, si es diestro dibujará con la mano izquierda y si es zurdo dibujará con la mano derecha. El resto de componentes del equipo tienen que interpretar y adivinar qué ha dibujado su compañero. (Serán tres palabras, es decir, tres alumnos elegidos al azar).
19. SI ERES ROJO RETROCEDE DOS CASILLAS.
20. ¡A INVENTAR! → Entre todos los componentes del equipo debéis crear un invento indicando su utilidad y dibujándolo).
REFLEXIÓN FINAL TABLERO
-
¿Pensáis que algunas fichas han tenido más ventajas a la hora de recorrer el tablero?
-
¿Habéis visto que a algunas les haya sido más difícil y hayan tenido que retroceder o pararse más veces?
-
¿Ha habido alguna ventaja? ¿Quién la ha obtenido?
-
¿Habéis visto justo que algunos tuvieran obstáculos y otros no?
El rojo representaba a la mujer, mientras que el amarillo representaba al hombre. Las desventajas que habéis observado en el tablero son las mismas que han observado las mujeres a lo largo de la historia.
![]() | ![]() |
---|---|
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
La Nebulosa
SEGUNDO DÍA
En primer lugar, presentamos a la científica Carolina Herchel, si dispone de proyector realizaremos una pequeña presentación prezi adaptada al ciclo escolar con el que trabajaremos. Les explicaremos qué es una nebulosa y que ella fue quien la descubrió.
A continuación, les diremos a los niños que vamos hacer nuestra propia nebulosa, y explicaremos cuál será el procedimiento a seguir. Para ello los dividiremos en grupos de 5 y cada niño realizará su propia nebulosa. Cada grupo tendrá una profesora/monitora para dirigirlos.
Finalmente, procedemos a realizar la nebulosa:
MATERIALES:
Los materiales a utilizar son los siguientes:
-
Un frasco. Es importante que tenga una tapa que cierre bien.
-
Algodón
-
Purpurina
-
Agua
-
Colorante comestible o tintura para tela. Los tonos azules y rosados son los que mejor funcionan, pero puedes escoger cualquier color.
-
Un lápiz, una pajilla o algún elemento similar
-
Guantes
PROCEDIMIENTO:
Para su realización seguiremos los siguientes pasos:
-
Limpiamos bien el frasco.
-
Llenamos 1/3 del frasco.
-
Añadimos el colorante que hayamos elegido. Mezclamos bien con un lápiz o una pajilla para que se incorpore al agua.
-
Agregamos algodón. La cantidad dependerá del tamaño y la forma del frasco. Nos aseguramos de que quede completamente sumergido en el agua. Presionamos con el lápiz o pajilla hasta que esto suceda.
-
Añadimos un poco de purpurina. Tapamos el frasco y agitamos para que se esparza bien.
-
Colocamos un poco más de algodón para crear una segunda capa.
-
Agregamos más purpurina y esparcimos con un lápiz o pajilla.
-
Repetimos el procedimiento hasta que tengamos varias capas de colores y el frasco quede lleno hasta el tope.

